Diskussion:Grafenturnier zu Ragath: Unterschied zwischen den Versionen

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:??? Ich habe diesbezüglich überhaupt nichts verändert, sondern lediglich angemerkt, dass die Regeln anders lauten. ''Ihr selbst'', Herr Junker, habt am 16. Aug. 2013 um 13:34 Veränderungen an den Werten vorgenommen.--[[Benutzer:León de Vivar|León de Vivar]] 15:10, 17. Aug. 2013 (CEST)
:??? Ich habe diesbezüglich überhaupt nichts verändert, sondern lediglich angemerkt, dass die Regeln anders lauten. ''Ihr selbst'', Herr Junker, habt am 16. Aug. 2013 um 13:34 Veränderungen an den Werten vorgenommen.--[[Benutzer:León de Vivar|León de Vivar]] 15:10, 17. Aug. 2013 (CEST)
::Mein Fehler, sorry! Scheffelstein hatte nur die Legende angepasst, daher stimmen die Relationen jetzt nicht mehr.--[[Benutzer:Der Sinnreiche Junker von Aranjuez|Der Sinnreiche Junker von Aranjuez]] 16:06, 17. Aug. 2013 (CEST)
::Mein Fehler, sorry! Scheffelstein hatte nur die Legende angepasst, daher stimmen die Relationen jetzt nicht mehr.--[[Benutzer:Der Sinnreiche Junker von Aranjuez|Der Sinnreiche Junker von Aranjuez]] 16:06, 17. Aug. 2013 (CEST)
==Versuch der Erstellung eines Regelwerkes/Ablaufes für den Buhurt==
Nachdem für den Buhurt kein Regelwerk existiert, hier der Versuch das Ganze in eine Art geordneten Ablauf zu kleiden.
===Aventurisches===
Damit keine Missverständnisse aufkommen, ein kurzer Abriss über den aventurischen Ablauf: zwei Mannschaften zu Pferd stürmen aufeinander los, jeder Streiter mit Schild und Handwaffe. Im Normalfall ist davon auszugehen, dass sich das Ganze dann mehr oder weniger in eine Abfolge von parallelen Zweikämpfen zu Ross auflöst. Wer aus dem Sattel fällt bzw. "gefallen wird" ist ausgeschieden (und schuldet seinem Bezwinger hernach seine Rüstung respektive deren Gegenwert) und muss den Platz verlassen bzw. wird von Knappen und Helfern hoffentlich in Sicherheit gebracht. Gewonnen hat am Ende die Mannschaft, bei der noch mehr oder weniger viele Leute im Sattel sind, Last Men Standing quasi.
===Möglicher irdischer Ablauf===
Sobald die Mannschaften stehen, kann jeder Teilnehmer eine Prioritätenliste hinsichtlich bevorzugter Gegner einreichen. Sagen wir bis zu fünf Namen, seien es nun gegnerische SCs oder NSCs.
Der Buhurt wird ein wenig simplifiziert in Runden eingeteilt. Begonnen wird, ähnlich wie beim DSA4-Kampf am Tisch, mit einer Art Initiativ-W6. Dieser Wurf wird zur Sattelfestigkeit hinzu addiert und anschließend auf Basis dieser Werte eine Reihenfolge erstellt, nach der die Chars sich auf ihre bevorzugten Gegner stürzen können. Je höher der Wert, desto eher ist man am Zug. Durch die Berücksichtigung der Sattelfestigkeit, die hier der Einfachheit halber einfach mal als grober Wert hinsichtlich der Reitkünste dienen soll, soll simuliert werden, dass ein besserer Reiter eine höhere Chance hat, seinen Wunschgegner zu stellen. Durch den Zufallsfaktor des W6 soll dem Umstand Rechnung getragen werden, dass ja noch andere Reiter, Freund wie Feind, unterwegs sind, und selbst dem guten Reiter womöglich den Weg versperren, wohingegen umgekehrt auch einem schlechten Reiter mal zufällig eine Gasse geöffnet werden kann. Bei Gleichstand entscheidet ein W10 über die genaue Reihenfolge. Somit kann man dann die Liste abarbeiten, der Streiter mit dem höchsten Wert darf sich zuerst auf seinen Wunschgegner stürzen, dann der mit dem zweithöchsten, usw. bis die Liste durch ist.
Ausgehend von der Vorstellung, dass es sich grob um eine Abfolge paralleler Zweikämpfe handelt, kann in einer solchen Runde niemand zweimal kämpfen. Wenn also Streiter A und Streiter B schon im Clinch liegen, kann Streiter C nicht mehr seinen vielleicht bevorzugten Streiter A angehen, sondern muss mit Streiter D, der No.2 auf seiner Liste, vorlieb nehmen. Ist seine Liste abgegrast, oder sind alle seine bevorzugten Gegner bereits im Kampf oder wurde schlicht keine Liste eingereicht, wird ihm zufällig ein noch freier Gegner (SC oder NSC) zugelost. Hierfür wird im Vorfeld jede Mannschaft durchnummeriert, und dann eben solange ein entsprechender Würfel geworfen, bis ein freier Gegner gefunden ist.
NSCs sind von diesem Ablauf weitestgehend ausgenommen. Sie tauchen einzig dann in der Reihenfolge auf, wenn in den Reihen der gegnerischen Mannschaft ein "Feind" steht. Dann werden sie versuchen diesen anzugehen, und reihen sich nach obigem Procedere ebenfalls in die Liste ein. Ansonsten fallen in jeder Runde eine abhängig von der letztlichen Größe des Feldes jeweils gleich große Zahl an NSCs beider Mannschaften raus, und zwar die schlechtesten zuerst. Damit soll simuliert werden, dass auch abseits der SC-Action gekämpft wird.
Ist man einmal durch, sprich, sind alle Zweikämpfe ausgetragen, beginnt das Spiel von vorne: ein W6 für jeden addiert auf die Sattelfestigkeit, Erstellen der Reihenfolge, Ausführen der Zweikämpfe usw. bis am Ende einer Mannschaft die Streiter ausgegangen sind.
===Mögliches Regelwerk für die Kämpfe===
Da zum Buhurt im Vorfeld 19 SCs gemeldet haben, und sich die tatsächlich ausgewürfelten Kämpfe somit weitestgehend auf diese beschränken werden, und daher im Vergleich zum Turnier alles in allem wahrscheinlich eine überschaubare Zahl an Paarungen zusammen kommen wird, kann man den Kampfablauf durchaus etwas komplexer gestalten.
Es bietet sich wohl am ehesten an, auf die Werte Fußkampf und Sattelfestigkeit zurück zu greifen. Fußkampf als Indikator der allgemeinen Fertigkeit mit Handwaffe und Schild, und die Sattelfestigkeit wiederum als Krücke für die tatsächlichen Reiterskills. Ein guter Reiter ist schließlich gegenüber einem schlechten Reiter klar im Vorteil, weil er viel eher eine ihm in diesem Moment bequeme Kampfentfernung bestimmen kann, eher eine für ihn günstige Position einnehmen kann, und dergleichen mehr.
Somit war mein Gedanke den Streitern analog zum Lanzengang abhängig von ihrem Fußkampfwert wieder W10s zuzuteilen. Ein unerfahrener Streiter(1) hat also 2W10, ein erfahrener Streiter(2) 3W10 usw. Entsprechend wird auch wieder auf AT und PA gewürfelt, die beiden höchsten Würfel zählen. Beginnen muss derjenige Streiter mit der niedrigeren Sattelfestigkeit, um zu simulieren, dass der bessere Reiter den Kampf eher zu seinen Bedingungen gestalten kann, siehe oben. Bei gleichen Werten entscheidet der Wert im Fußkampf, danach wiederum der W10. Um weiterhin überlegenen Reitkünsten Rechnung zu tragen, wird jeweils die Sattelfestigkeit zu AT und PA addiert. Ansonsten dann nach dem bekannten Schema, übersteigt die AT des einen die PA des anderen, gilt das als Treffer.
Weil es wie gesagt im Vergleich zu Lanzengang und Fußkampf nicht ganz so viele Paarungen werden, würde ich an dieser Stelle dann gerne mehr ins Detail gehen. Mir schweben hier LE vor, beispielsweise 10 für jeden (Verletzte und Erschöpfte entsprechend weniger). Bei einem Treffer wird die Differenz zwischen PA und AT dann immer von diesen 10 abgezogen. Fällt die LE in einer Runde (=fünf Durchgänge) auf 0, so wurde derjenige aus dem Sattel geprügelt.
Sind nach fünf Durchgängen noch beide im Sattel und startet somit eine neue Runde, wird also quasi simuliert, dass man sich im Gewühl verloren hat. Ich finde etwas in der Art auch in sofern spannend, weil neben dem Mannschaftssieg ja am Ende auch individuell geschaut werden kann, wer wie viele Gegner bezwungen hat. Muss es in einer Runde immer einen Sieger geben, so liefe es ja darauf hinaus, dass wer zwei Runden überlebt zwei Leute bezwungen hat, wer drei Runden überlebt drei usw. Finde ich ein bisschen langweilig, sondern aggressiv vorgehende Chars sollten am Ende, entsprechenden Erfolg vorausgesetzt, in einer Individualstatistik auch vorne stehen, wohingegen defensive - entsprechend wären auch analog zum Lanzengang wieder Präferenzangaben möglich - sich dann womöglich für den Mannschaftssieg auf die Schulter klopfen können, aber man halt sieht, dass sie ihren persönlichen Ruhm nur bedingt gemehrt haben.
Natürlich sollte die LE nach einem "unentschiedenen" Kampf nicht wieder voll sein, sondern man zieht für jeden Treffer beispielsweise einen Punkt ab. Wer also drei Treffer abbekommen hat, hat in der nächsten Runde nur noch 7 LE.
Über die jeweiligen Zahlenwerte kann man sich natürlich noch genauer Gedanken machen, und sicherlich wäre es sinnvoll vor einer endgültigen Festlegung auch mal in kleinem Kreis eine Testrunde zu veranstalten. Das ist also jetzt eher ein grundsätzliches Gedankenkonstrukt zum möglichen Ablauf, als dass insbesondere die Zahlenspielereien schon groß durchdacht wären.--[[Benutzer:Der Sinnreiche Junker von Aranjuez|Der Sinnreiche Junker von Aranjuez]] 19:49, 19. Sep. 2013 (CEST)
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